近年、
デジタルゲームの購入形態が変化し、プレイヤーがゲームを「所有」する感覚が薄れています。従来のパッケージ版ゲームは物理的な所有を可能にしましたが、
ダウンロード版や
サブスクリプションサービスの普及により、ゲームはもはや単なる商品ではなく、サービスとして提供されることが一般的になっています。この変化により、プレイヤーはゲームを購入しても、実際にはそのゲームを所有しているのではなく、
アクセス権を得ているに過ぎないという状況が生まれています。これが、ゲームの「所有」に関する議論を呼び起こしています。特に、ゲームが
オンライン環境でのみ利用可能な場合、サーバーの停止や
サービスの終了によって、プレイヤーがアクセスできなくなるリスクも存在します。このような背景から、ゲームの
所有権やその意味について再考する必要があると考えられています。